開講年度
開講学部等
2025
教育学部
開講学期
曜日時限
授業形態
AL(アクティブ・ラーニング)ポイント
前期
月1~2
その他
10.0
時間割番号
科目名[英文名]
使用言語
単位数
1021101402
教育コンテンツデザイン[Educational Contents Design]
日本語
2
担当教員(責任)[ローマ字表記]
メディア授業
熊谷 武洋[KUMAGAI Takehiro]
ー
担当教員[ローマ字表記]
熊谷 武洋 [KUMAGAI Takehiro]
特定科目区分
対象学生
対象年次
3~
ディプロマ・ポリシーに関わる項目
カリキュラムマップ(授業科目とDPとの対応関係はこちらから閲覧できます)
メディア授業
×
メディア授業とは,メディアを利用して遠隔方式により実施する授業の授業時数が,総授業時数の半数を超える授業をいいます。
メディア授業により取得した単位は,卒業要件として修得すべき単位のうち60単位を超えないものとされています。
授業の目的と概要
教育コンテンツ開発のための企画立案およびUnity等の開発環境を用いてゲームプログラミングの基本を理解する。
プログラムの基本を学びつつ、教育に資するゲームタイトルについてその機能や仕様を考案し
動作状況のイメージやフローチャート、概要図などを作成し最終的成果物として企画書を作成する
二人一組のペアを編成し、相互協力によって課題に取り組む。
授業の到達目標
教育活用を主たる目的として各種デジタルコンテンツの実際と運用事例を学び、DCCツールと汎用ゲームエンジンであるUnity等を用いて情報教育に資する視聴覚教材の企画開発ができる。
授業計画
【全体】
・教育コンテンツの位置付け、現状、可能性について理解を深める。
・アプリケーションソフトや生成AIを駆使しながら、視聴覚教材開発というテーマとしてデザイニングを行う。
・ピアレビューやプレゼンテーションを行いながら、成果とその過程も含めて自己評価を行う。
・担当形態:単独
項目
内容
授業時間外学習
備考
第1回
ガイダンス 受講準備のための作業環境整備
実行環境の確認
学外からの接続状況について確認する(学修時間の目安1時間以上)
第2回
教育コンテンツにおける事例紹介
ゲーミフィケーション、教科教育にかかる携帯アプリ、ゲームなどにおける教育コンテンツの事例をネットリソースから概観する
参考サイト等を自主的に検索、参照する(学修時間の目安時1間以上)
第3回
UNITYチュートリアル-1-
基本操作
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game-jp
当該チュートリアルが、自分の環境において起動するか事前確認を行う(学修時間の目安1時間以上)
第4回
UNITYチュートリアル-2-
オブジェクト定義
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game-jp
講義内で提示したサイトを参照し、自分の環境にて実行できることを確認する(学修時間の目安1時間以上)
第5回
UNITYチュートリアル-3-
プレハブ生成
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game-jp
講義内で提示したサイトを参照し、自分の環境にて実行できることを確認する(学修時間の目安1時間以上)
第6回
UNITYチュートリアル-4-
インタラクション機能
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game-jp
講義内で提示したサイトを参照し、自分の環境にて実行できることを確認する(学修時間の目安1時間以上)
第7回
教育コンテンツ制作計画案について
unityの仕様や開発環境を理解した上で、コンテンツの企画立案、リアリティチェックを行う
講義内にして示した参考資料等を用いて企画立案作業を行う(学修時間の目安1時間以上)
第8回
中間発表
アイデア共有、相互評価のために途中経過を報告、発表する
一人あたり発表3分、質疑2分、評価3分程度。
発表事前練習を行う(学修時間の目安1時間以上)
第9回
実制作-プリプロダクション-
Unity環境下にて、チュートリアルプロジェクトをベースにして改造を行う
スクリプトの改造等の試行や実験を行う(学修時間の目安1時間以上)
第10回
実制作-アセットマネージメント-
アセットストアの使い方、インポートの方法、生成AIを用いた活用技術について学ぶ
講義内で示した有益なアセットサイトを巡回する(学修時間の目安1時間以上)
第11回
実制作-スクリプト-
スクリプトエディタの使い方、文法、カスタマイズについて学ぶ
講義内で提示したサイトを参照し、自分の環境にて実行できることを確認する(学修時間の目安1時間以上)
第12回
実制作-プログラミング-
当初計画に従ってコーディングを行う
コーディングに伴う作業は授業外において行う(学修時間の目安1時間以上)
第13回
企画制作-1
プログラミングの基本を理解した上で、完成形を想定し、企画案を構成する
講義内で提示したサイトを参照し、自分の環境にて実行できることを確認する(学修時間の目安1時間以上)
第14回
企画制作-2
プログラミングの基本を理解した上で、完成形を想定し、企画案を構成する
デバッグ等に伴う作業は授業外において行う(学修時間の目安1時間以上)
第15回
まとめ
実行ファイルおよび企画書案のプレゼン実況映像を課題サイトにアップロードする。次いで成果発表・相互評価を行う
講義内で提示した参考サイトを参照する(学修時間の目安4時間以上)
※AL(アクティブ・ラーニング)欄に関する注
・授業全体で、AL(アクティブ・ラーニング)が占める時間の割合を、それぞれの項目ごとに示しています。
・A〜Dのアルファベットは、以下の学修形態を指しています。
【A:グループワーク】、【B:ディスカッション・ディベート】、【C:フィールドワーク(実験・実習、演習を含む)】、【D:プレゼンテーション】
A: 20% B: 5% C: 45% D: 30%
成績評価法
企画案50%、プログラミング30%、プレゼンテーション20%
教科書にかかわる情報
教科書
書名
Unityではじめる おもしろプログラミング入門
ISBN
9784865940701
著者名
藤森将昭
出版社
リックテレコム
出版年
教科書
書名
親子で学ぶはじめてのプログラミング Unityで3Dゲームをつくろう!
ISBN
9784839961893
著者名
掌田 津耶乃
出版社
マイナビ出版
出版年
教科書
書名
スラスラ読める Unity C#ふりがなプログラミング
ISBN
9784295005575
著者名
安原 祐二
出版社
インプレス
出版年
2019
備考
教科書および参考書については講義内にて通知を行う
参考書にかかわる情報
参考書
書名
ゲームと教育・学習
ISBN
4623078744
著者名
藤本徹, 森田裕介編著
出版社
ミネルヴァ書房
出版年
2017
参考書
書名
先生のための小学校プログラミング教育がよくわかる本
ISBN
9784798150741
著者名
利根川裕太, 佐藤智著
出版社
翔泳社
出版年
2017
参考書
書名
Unityでわかる!ゲーム数学
ISBN
4798154784
著者名
加藤潔著
出版社
翔泳社
出版年
2018
参考書
書名
作って学べるUnityVRアプリ開発入門
ISBN
429710105X
著者名
大嶋剛直, 松島寛樹, 河野修弘共著
出版社
技術評論社
出版年
2018
参考書
書名
現場ですぐに使える!Unity 2018逆引き大全300の極意 : 2017/2018対応 : 300 tips to use Unity 2018 better!
ISBN
4798054747
著者名
薬師寺国安著
出版社
秀和システム
出版年
2018
備考
講義内にて適宜教示を行う
メッセージ
試行錯誤を積極的に行うこと
参考図書をよく読むこと
キーワード
メディアコンテンツ Unity 教材 プログラミング
持続可能な開発目標(SDGs)
(教育)すべての人に包摂的かつ公正な質の高い教育を確保し、生涯学習の機会を促進する。
(インフラ、産業化、イノベーション)強靱(レジリエント)なインフラ構築、包摂的かつ持続可能な産業化の促進及びイノベーションの推進を図る。
関連科目
履修条件
ゲームエンジンUnityが動作する事
連絡先
kumagai@yamaguchi-u.ac.jp
オフィスアワー
メールで事前に連絡をとること
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