タイトル

開講年度 開講学部等
2025 教育学部
開講学期 曜日時限 授業形態 AL(アクティブ・ラーニング)ポイント
前期 月1~2 その他 10.0
時間割番号 科目名[英文名] 使用言語 単位数
1021101402 教育コンテンツデザイン[Educational Contents Design] 日本語 2
担当教員(責任)[ローマ字表記] メディア授業
熊谷 武洋[KUMAGAI Takehiro]
担当教員[ローマ字表記]
熊谷 武洋 [KUMAGAI Takehiro]
特定科目区分   対象学生   対象年次 3~
ディプロマ・ポリシーに関わる項目 カリキュラムマップ(授業科目とDPとの対応関係はこちらから閲覧できます)
授業の目的と概要
教育コンテンツ開発のための企画立案およびUnity等の開発環境を用いてゲームプログラミングの基本を理解する。
プログラムの基本を学びつつ、教育に資するゲームタイトルについてその機能や仕様を考案し
動作状況のイメージやフローチャート、概要図などを作成し最終的成果物として企画書を作成する
二人一組のペアを編成し、相互協力によって課題に取り組む。
授業の到達目標
教育活用を主たる目的として各種デジタルコンテンツの実際と運用事例を学び、DCCツールと汎用ゲームエンジンであるUnity等を用いて情報教育に資する視聴覚教材の企画開発ができる。
授業計画
【全体】
・教育コンテンツの位置付け、現状、可能性について理解を深める。
・アプリケーションソフトや生成AIを駆使しながら、視聴覚教材開発というテーマとしてデザイニングを行う。
・ピアレビューやプレゼンテーションを行いながら、成果とその過程も含めて自己評価を行う。
・担当形態:単独
項目 内容 授業時間外学習 備考
第1回 ガイダンス 受講準備のための作業環境整備 実行環境の確認 学外からの接続状況について確認する(学修時間の目安1時間以上)
第2回 教育コンテンツにおける事例紹介 ゲーミフィケーション、教科教育にかかる携帯アプリ、ゲームなどにおける教育コンテンツの事例をネットリソースから概観する 参考サイト等を自主的に検索、参照する(学修時間の目安時1間以上)
第3回 UNITYチュートリアル-1-
基本操作
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game-jp 当該チュートリアルが、自分の環境において起動するか事前確認を行う(学修時間の目安1時間以上)
第4回 UNITYチュートリアル-2-
オブジェクト定義
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game-jp 講義内で提示したサイトを参照し、自分の環境にて実行できることを確認する(学修時間の目安1時間以上)
第5回 UNITYチュートリアル-3-
プレハブ生成
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game-jp 講義内で提示したサイトを参照し、自分の環境にて実行できることを確認する(学修時間の目安1時間以上)
第6回 UNITYチュートリアル-4-
インタラクション機能
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game-jp 講義内で提示したサイトを参照し、自分の環境にて実行できることを確認する(学修時間の目安1時間以上)
第7回 教育コンテンツ制作計画案について unityの仕様や開発環境を理解した上で、コンテンツの企画立案、リアリティチェックを行う 講義内にして示した参考資料等を用いて企画立案作業を行う(学修時間の目安1時間以上)
第8回 中間発表 アイデア共有、相互評価のために途中経過を報告、発表する
一人あたり発表3分、質疑2分、評価3分程度。
発表事前練習を行う(学修時間の目安1時間以上)
第9回 実制作-プリプロダクション- Unity環境下にて、チュートリアルプロジェクトをベースにして改造を行う スクリプトの改造等の試行や実験を行う(学修時間の目安1時間以上)
第10回 実制作-アセットマネージメント- アセットストアの使い方、インポートの方法、生成AIを用いた活用技術について学ぶ 講義内で示した有益なアセットサイトを巡回する(学修時間の目安1時間以上)
第11回 実制作-スクリプト- スクリプトエディタの使い方、文法、カスタマイズについて学ぶ 講義内で提示したサイトを参照し、自分の環境にて実行できることを確認する(学修時間の目安1時間以上)
第12回 実制作-プログラミング- 当初計画に従ってコーディングを行う コーディングに伴う作業は授業外において行う(学修時間の目安1時間以上)
第13回 企画制作-1 プログラミングの基本を理解した上で、完成形を想定し、企画案を構成する 講義内で提示したサイトを参照し、自分の環境にて実行できることを確認する(学修時間の目安1時間以上)
第14回 企画制作-2 プログラミングの基本を理解した上で、完成形を想定し、企画案を構成する デバッグ等に伴う作業は授業外において行う(学修時間の目安1時間以上)
第15回 まとめ 実行ファイルおよび企画書案のプレゼン実況映像を課題サイトにアップロードする。次いで成果発表・相互評価を行う 講義内で提示した参考サイトを参照する(学修時間の目安4時間以上)
※AL(アクティブ・ラーニング)欄に関する注
・授業全体で、AL(アクティブ・ラーニング)が占める時間の割合を、それぞれの項目ごとに示しています。
・A〜Dのアルファベットは、以下の学修形態を指しています。
【A:グループワーク】、【B:ディスカッション・ディベート】、【C:フィールドワーク(実験・実習、演習を含む)】、【D:プレゼンテーション】
A: 20% B: 5% C: 45% D: 30%
成績評価法
企画案50%、プログラミング30%、プレゼンテーション20%
教科書にかかわる情報
教科書 書名 Unityではじめる おもしろプログラミング入門 ISBN 9784865940701
著者名 藤森将昭 出版社 リックテレコム 出版年
教科書 書名 親子で学ぶはじめてのプログラミング Unityで3Dゲームをつくろう! ISBN 9784839961893
著者名 掌田 津耶乃 出版社 マイナビ出版 出版年
教科書 書名 スラスラ読める Unity C#ふりがなプログラミング ISBN 9784295005575
著者名 安原 祐二 出版社 インプレス 出版年 2019
備考
教科書および参考書については講義内にて通知を行う
参考書にかかわる情報
参考書 書名 ゲームと教育・学習 ISBN 4623078744
著者名 藤本徹, 森田裕介編著 出版社 ミネルヴァ書房 出版年 2017
参考書 書名 先生のための小学校プログラミング教育がよくわかる本 ISBN 9784798150741
著者名 利根川裕太, 佐藤智著 出版社 翔泳社 出版年 2017
参考書 書名 Unityでわかる!ゲーム数学 ISBN 4798154784
著者名 加藤潔著 出版社 翔泳社 出版年 2018
参考書 書名 作って学べるUnityVRアプリ開発入門 ISBN 429710105X
著者名 大嶋剛直, 松島寛樹, 河野修弘共著 出版社 技術評論社 出版年 2018
参考書 書名 現場ですぐに使える!Unity 2018逆引き大全300の極意 : 2017/2018対応 : 300 tips to use Unity 2018 better! ISBN 4798054747
著者名 薬師寺国安著 出版社 秀和システム 出版年 2018
備考
講義内にて適宜教示を行う
メッセージ
試行錯誤を積極的に行うこと
参考図書をよく読むこと
キーワード
メディアコンテンツ Unity 教材 プログラミング
持続可能な開発目標(SDGs)

  • 質の高い教育をみんなに
  • 産業と技術革新の基盤をつくろう
(教育)すべての人に包摂的かつ公正な質の高い教育を確保し、生涯学習の機会を促進する。
(インフラ、産業化、イノベーション)強靱(レジリエント)なインフラ構築、包摂的かつ持続可能な産業化の促進及びイノベーションの推進を図る。
関連科目
履修条件
ゲームエンジンUnityが動作する事
連絡先
kumagai@yamaguchi-u.ac.jp
オフィスアワー
メールで事前に連絡をとること

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