開講年度
開講学部等
2025
工学部
開講学期
曜日時限
授業形態
AL(アクティブ・ラーニング)ポイント
前期
火3~4
講義
8.0
時間割番号
科目名[英文名]
使用言語
単位数
1061510140
情報技術概論[Introduction to Information Technology]
日本語
2
担当教員(責任)[ローマ字表記]
メディア授業
佐村 俊和[SAMURA Toshikazu]
ー
担当教員[ローマ字表記]
佐村 俊和 [SAMURA Toshikazu], 長 篤志 [OSA Atsushi], 水上 嘉樹 [MIZUKAMI Yoshiki]
特定科目区分
対象学生
対象年次
1~
ディプロマ・ポリシーに関わる項目
カリキュラムマップ(授業科目とDPとの対応関係はこちらから閲覧できます)
メディア授業
×
メディア授業とは,メディアを利用して遠隔方式により実施する授業の授業時数が,総授業時数の半数を超える授業をいいます。
メディア授業により取得した単位は,卒業要件として修得すべき単位のうち60単位を超えないものとされています。
授業の目的と概要
この講義は,本学科の導入教育の一環として位置づけられているもので,知能情報工学科の学生や情報処理技術者が身に着けておくべき基礎知識と情報技術に関わる職業について学ぶほか,様々なプログラミング言語に共通の概念(変数,順次処理,繰り返し,条件分岐,配列など)を理解し,その組合せによる情報処理の実現を学ぶ.
授業の到達目標
・情報処理技術者とは何か理解する.
・情報技術全般についての基本的な用語や内容について理解する.
授業計画
【全体】
知能情報工学科の学生や情報処理技術者が身に着けておくべき基礎知識やプログラミングを中心に行う.PCを用いた実習を含むため各自ノートPC(ACアダプタを含む)・LANケーブルを持参すること.
講義に際し,Moodleを利用して資料の共有などを行うほか、Zoomなどのオンラインミーティングを利用する場合があるため,講義時の指示に従うこと.
本講義の担当形態は「複数」となり,3人の教員で分担する.
項目
内容
授業時間外学習
備考
第1回
ガイダンス および 知能情報工学科概論
担当:佐村
知能情報工学科及び,情報技術とそれに関わる職業,情報処理技術者について理解を深める
指定された課題とソフトウェアのダウンロードを行うこと(目安時間:4時間)
職業に関する内容を含む
第2回
PC(Windows)の理解と操作1
担当:長
パソコンの基本構成,ファイル管理,情報処理に関わる単位
あらかじめ資料をダウンロードし,指定された課題を予習をしておくこと(目安時間:4時間)
第3回
PC(Windows)の理解と操作2
担当:長
PC(Windows)の利用,CPU, メモリ空間, 2進数による情報表現
あらかじめ資料をダウンロードし,指定された課題を予習をしておくこと(目安時間:4時間)
第4回
PC(Windows)の理解と操作3
担当:長
PC(Windows)の利用,データサイズと転送速度
あらかじめ資料をダウンロードし,指定された課題を予習をしておくこと(目安時間:4時間)
第5回
Linuxの理解と操作1
担当:佐村
Linux環境の構築
指定された課題と作業を行うこと(目安時間:4時間)
第6回
Linuxの理解と操作2
担当:佐村
Linux環境の整備と利用
指定された課題と作業を行うこと(目安時間:4時間)
第7回
Linuxの理解と操作3
担当:佐村
Linux環境の利用
指定された課題と作業を行うこと(目安時間:4時間)
第8回
前半まとめ
担当:佐村
前半までの内容についての理解度を確認する中間テストおよび総括
指定された課題や準備を行うこと(目安時間:4時間)
第9回
プログラミング(1)
担当:水上
プログラミングに関する講義と実習
プログラミングとは何かについて学ぶ
code.orgを用いた実習
プログラミング課題に取り組む(目安時間:4時間)
第10回
プログラミング(2)
担当:水上
プログラミングに関する講義と実習
Visual Coding入門
Scrachのチュートリアルを学習する
プログラミング課題に取り組む(目安時間:4時間)
第11回
プログラミング(3)
担当:水上
プログラミングに関する講義と実習
Visual Coding入門
ゲーム作成を通してScratchの使い方に慣れる
プログラミング課題に取り組む(目安時間:4時間)
第12回
プログラミング(4)
担当:水上
プログラミングに関する講義と実習
Visual Coding入門
スカッシュゲーム作成を通してロジックの組み方を学習する
プログラミング課題に取り組む(目安時間:4時間)
第13回
プログラミング(5)
担当:水上
プログラミングに関する講義と実習
Visual Coding入門
重力加速度運動と円運動に基づいたゲーム作成を通して物理シミュレーションの考え方を学習する
プログラミング課題に取り組む(目安時間:4時間)
第14回
プログラミング(6)
担当:水上
プログラミングに関する講義と実習
Visual Coding入門
ばね運動に基づいたゲーム作成を通して物理シミュレーションの考え方を学習する
プログラミング課題に取り組む(目安時間:4時間)
第15回
プログラミング(7)
担当:水上
プログラミングに関する講義と実習
Visual Coding入門
自分で考えたアプリを作成することで、コーディング能力の向上と創造性を育む
プログラミング課題に取り組む(目安時間:4時間)
第16回
外部講師による講演会:情報技術者の働き方
担当:佐村,長,水上
現役の情報技術者の講演を聞くことによって、自分の将来について考えてもらう機会とする
開催時期は外部講師との調整完了後に授業及びMoodleを通して通知する
講演後に出題される課題に取り組む(目安時間:4時間)
※AL(アクティブ・ラーニング)欄に関する注
・授業全体で、AL(アクティブ・ラーニング)が占める時間の割合を、それぞれの項目ごとに示しています。
・A〜Dのアルファベットは、以下の学修形態を指しています。
【A:グループワーク】、【B:ディスカッション・ディベート】、【C:フィールドワーク(実験・実習、演習を含む)】、【D:プレゼンテーション】
A: --% B: --% C: 80% D: --%
成績評価法
定期試験(中間試験) 40%
講義前半の各授業回で指示される課題提出 20%
講義後半で各授業回で指示されるソフトウェア制作物 40% (ただし,全ての課題について正しく動作する制作物を提出された上で評価する)
出席は欠格条件とし、4 回以上の欠席は欠格とします.
教科書にかかわる情報
備考
教科書は,特に指定しない.必要に応じて,プリントを配布.
参考書にかかわる情報
参考書
書名
情報リテラシー
ISBN
9784938927530
著者名
富士通ラーニングメディア著作/制作
出版社
FOM出版
出版年
2022
参考書
書名
Linuxをマスターしたい人のための実践Ubuntu
ISBN
9784798068251
著者名
水野源著
出版社
秀和システム
出版年
2024
備考
メッセージ
PCを用いた実習を含むため各自ノートPC(ACアダプタを含む)・LANケーブルを持参すること.
教科書は,特に指定しない.必要に応じて,資料を配布する.
授業に関する情報は,ホ-ムペ-ジなどを通じて提供する.
キーワード
知能情報工学科,情報技術者,基本情報技術者試験
持続可能な開発目標(SDGs)
(インフラ、産業化、イノベーション)強靱(レジリエント)なインフラ構築、包摂的かつ持続可能な産業化の促進及びイノベーションの推進を図る。
関連科目
データ科学と社会Ⅰ,プログラミングI,プログラミング演習I,プログラミングII,プログラミング演習II,電子計算機
履修条件
連絡先
前半:長(osaa@yamaguchi-u.ac.jp)、佐村(samura@yamaguchi-u.ac.jp)
後半:水上(mizu@yamaguchi-u.ac.jp)
オフィスアワー
講義の際に指示する
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