タイトル

開講年度 開講学部等
2025 国際総合科学部
開講学期 曜日時限 授業形態 AL(アクティブ・ラーニング)ポイント
前期後半 金5~8   10.0
時間割番号 科目名[英文名] 使用言語 単位数
1091011364 文化社会論演習Ⅳ(Systematic Problem Solving)[Culture and Society Seminar IV] 日本語 2
担当教員(責任)[ローマ字表記] メディア授業
杉野 弘明[SUGINO Hiroaki]
担当教員[ローマ字表記]
杉野 弘明 [SUGINO Hiroaki]
特定科目区分   対象学生 B 対象年次 3~
ディプロマ・ポリシーに関わる項目 カリキュラムマップ(授業科目とDPとの対応関係はこちらから閲覧できます)
授業の目的と概要
本講義は、地域課題に対してシステム思考に基づいた解決策を構想・提案する力を養うことを目的としています。受講者は、自身の専門的知見や学術的視点を活かしながら、地域社会が抱える課題を発見・整理し、ディスカッションを通じてその背景や構造を分析します。そのうえで、解決策の立案から試作品(モックアップ)の作成まで、一連のプロセスを実践的に学びます。
本講義を通じて、以下の力の習得を目指します:
•課題を的確に発見・定義する力
•学際的な視点から柔軟に思考を展開する力
•地域社会の課題に対して主体的に関与し、協働して解決に取り組む姿勢

授業の到達目標
地域社会や国際社会、様々な規模・地域において多様な課題が生じている。これらの社会的な課題に対し積極的に関与するには、科学・技術や文化・社会など幅広い知識とそれらを総合的に活用し、多様な文化的・思想的な背景を持つ人々と協調し、適切な課題の設定と解決へとつながる実践力が求められる。本科目では、そのための思想・文化、政治・経済に関わる基本的な知識や様式の習得と共に、人と社会が関わる諸問題に対する自発的な疑問と思考を育み、課題解決に向けて積極的に関与するための実践的な基盤を育むことを目的とする。
授業計画
【全体】
本講義は全16回を予定しています。

第1回はオリエンテーションとして、本年度のテーマを共有し、講義の進め方や目的を確認します。第2回以降はグループワークを中心に進行し、ディスカッションや準備を重ねながら、中間発表・最終発表および提案書の作成に取り組みます。

中間発表および最終発表では、各グループが自身の提案内容を発表し、受講者同士による相互評価も行います。
項目 内容 授業時間外学習 備考
第1回 オリエンテーション - ガイダンス
- アイスブレイク
- 導入講義
講義内容の振り返りと予備調査(60分)
第2回 社会課題を理解する - 社会課題に関する講義
- グループ分け
講義内容の振り返りと予備調査(60分)
第3回 社会課題の構造化 - 社会課題に関する講義
- グループディスカッション
講義内容の振り返りと予備調査(60分)
第4回 取り組む社会課題の特定 - 知識共有
- グループディスカッション
講義内容の振り返りと予備調査(60分)
第5回 創造的活動への導入 - 創造的活動に関する講義
- 創造的な演習
講義内容の振り返りと予備調査(60分)
第6回 遊びのメカニクスを理解する - ゲームメカニクスに関する講義
- グループディスカッション
講義内容の振り返りと予備調査(60分)
第7回 遊びのメカニクスを体験する - 既存のボードゲームを体験する
- ゲームメカニクスの分析
講義内容の振り返りと予備調査(60分)
第8回 中間発表 - グループディスカッション
- グループ発表
講義内容の振り返りと予備調査(60分)
第9回 創造的ディスカッション - 方向性の設定
- グループ内での振り返り
講義内容の振り返りと予備調査(60分)
第10回 プロトタイピング① - モックアップの制作 講義内容の振り返りと予備調査(120分)
第11回 プロトタイピング② - モックアップの改良・発展 講義内容の振り返りと予備調査(120分)
第12回 グループレビュー - 成果物のレビュー
- アウトプット作成に向けたグループディスカッション
講義内容の振り返りと予備調査(120分)
第13回 プロトタイプのブラッシュアップ - プロトタイプの改善・改良に取り組む 講義内容の振り返りと予備調査(120分)
第14回 テストプレイ実施 - 開発したゲームのテストプレイ 講義内容の振り返りと予備調査(120分)
第15回 最終発表 - スライドを用いたグループ発表
- 最終レポートに向けたグループディスカッション
講義内容の振り返り(60分)
第16回 まとめとふりかえり - 最終レポートに向けたグループディスカッション
- 本講義の総括と振り返り
講義内容の振り返り(60分)
※AL(アクティブ・ラーニング)欄に関する注
・授業全体で、AL(アクティブ・ラーニング)が占める時間の割合を、それぞれの項目ごとに示しています。
・A〜Dのアルファベットは、以下の学修形態を指しています。
【A:グループワーク】、【B:ディスカッション・ディベート】、【C:フィールドワーク(実験・実習、演習を含む)】、【D:プレゼンテーション】
A: 30% B: 40% C: --% D: 30%
成績評価法
本講義では、クラス内活動と、実践演習の取り組み、およびプレゼンテーションに基づいて評価を行う。
クラス内活動30%、実践演習の取り組み50%、プレゼンテーション20%
教科書にかかわる情報
備考
特定の教科書は使用しません。必要な資料は授業中に配布します。
参考書にかかわる情報
参考書 書名 ボードゲームが人を変える、まちを変える : シリアスゲームの活用とつくり方 ISBN 9784875264408
著者名 上原一紀, 飯島玲生, 石神康秀著 出版社 公職研 出版年 2023
参考書 書名 ゲームメカニクス大全 : ボードゲームに学ぶ「おもしろさ」の仕掛け ISBN 9784798176741
著者名 Geoffrey Engelstein, Isaac Shalev著 ; 小野卓也訳 出版社 翔泳社 出版年 2023
備考
参考資料は必要に応じて講義中に共有または配布する。
メッセージ
本講義では、地域課題の解決に役立つ技術や手法を育むとともに、柔軟なデザイン思考を養うための演習を取り入れています。とりわけ、ボードゲームの制作プロセスを通じて、受講者は課題の本質に向き合い、解決策を構想し、最終的には具体的なアプローチとして形にしていきます。

皆さんのもつ知識や感性は、地域社会や広く世界に貢献できるだけでなく、自身の人生をより豊かにするためにも大切な資源です。一つの見方や一方的な議論にとらわれることなく、互いの多様な視点を持ち寄り、掛け合わせながら、意味のある、そして心動かされる提案づくりに挑戦していきましょう。
キーワード
プレイフル思考、ブレインストーミング、UXデザイン、プロとタイミング、STEAM
持続可能な開発目標(SDGs)

  • 質の高い教育をみんなに
  • 住み続けられるまちづくりを
  • つくる責任つかう責任
  • パートナーシップで目標を達成しよう
  • パートナーシップで目標を達成しよう
(教育)すべての人に包摂的かつ公正な質の高い教育を確保し、生涯学習の機会を促進する。
(持続可能な都市)包摂的で安全かつ強靱(レジリエント)で持続可能な都市及び人間居住を実現する。
(持続可能な生産と消費)持続可能な生産消費形態を確保する。
(平和)持続可能な開発のための平和で包摂的な社会を促進し、すべての人々に司法へのアクセスを提供し、あらゆるレベルにおいて効果的で説明責任のある包摂的な制度を構築する。
(実施手段)持続可能な開発のための実施手段を強化し、グローバル・パートナーシップを活性化する。
関連科目
PBL、キャリアデザイン、環境と心理、文化社会論演習I:環境と心理、文化社会論演習II:Environmental Psychology
履修条件
連絡先
教員居室:教育学部C棟2階209号室
内線:5525
E-mail:hsugino [at] yamaguchi-u.ac.jp
オフィスアワー
特に設けていません。必要があれば小さな質問でも構いませんので、いつでも連絡してください。メールでのお問い合わせも可能です。事前にアポを取ってもらえると助かりますが、ふらっと教員室に来て頂いても構いません。教員室に在室中は、ウェブ会議を行っている等を除き、できるだけ対応いたします。

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