タイトル

開講年度 開講学部等
2017 工学部
開講学期 曜日時限 授業区分 AL(アクティブ・ラーニング)ポイント YFL育成プログラム
通年集中 集中 講義 0.3  
時間割番号 科目名[英文名] 使用言語 単位数
1063013030 機械工学特別講義(テクノロジー×アート)[Special Lecture of Mechanical Engineering] 日本語 2
担当教員(責任)[ローマ字表記] メディア授業
小柴 満美子[KOSHIBA Mamiko]
担当教員[ローマ字表記]
小柴 満美子 [KOSHIBA Mamiko]
区分   対象学生 機械 対象年次 2~
ディプロマ・ポリシーに関わる項目 カリキュラムマップ(授業科目とDPとの対応関係はこちらから閲覧できます)
開設科目名(英訳)
宇部市・工学部・宇部高等専門学校共催・チャレンジ講座「テクノロジーxアート」
概要(共通教育の場合は平易な授業案内)
本講義は「地(知)の拠点大学による地方創生推進事業(COC+)」に掲げた,地域人材の育成及び学生の地元定着を図るため,宇部市が山口大学及び宇部工業高等専門学校と連携し,テクノロジーおよびアート等の分野の講座と演習で構成される。平成28年度は全8回(前・後期各4回)の単位取得が無い自由参加の講座であったが,平成29年度から通年の授業(全15回:2単位)に発展させる。
前期は,宇部市が次世代起業家へと提案するデジタルテクノロジー・アートの集団であるチームラボを招き、その起業の実学講座やマイコン・センサを利用した作品、チームラボボールのプログラム演習を基本とする。前期講座終了に合わせ、ときわ公園を実践フィールドにテクノロジーxアート作品を夏季イベントとしてチームラボが制作するので、履修者は自由参加の演習として、デジタルアートの実学を学ぶ機会を得る。後期は前期学習内容を発展させ、宇部市イルミネーションフェスティバル「トキワファンタジア」出展を目指した作品、テクノロジーxアート遊具などや、そのモデル作品などを5名程度のチームで創作し、学外公開や学内の最終講義で発表する。デザイン、創成力の涵養を、国内外で活躍するデジタルおよびアーキテクチャ・アートのクリエーターやエデュケーターが先導する。
一般目標
前期は(1)チームラボのデジタル・アートによるエンタテイメント要素、(2)車および精密機器産業におけるテクノロジーxアート、(3)感覚・感性の脳科学についての講義を学ぶと共に、チームラボボールのプログラム演習を行う。希望者は、宇部市常盤公園の夏季イベント「呼応する森」および植物イベント(仮:本邦初)の制作に参加し、プロフェッショナル・デジタル・エンタテイメントの実践を体得する。
後期は(1)建築領域を基盤とする、こどもやおとなが融合し身体と脳を活性化する遊具のデザイン要素、(2)身体を表現するデジタル・アート・テクノロジーの山口情報芸術センターYCAM、および、(3)電通ラボのプロフェッショナル・エンタテイメントの世界観を学び、チームメンバーと共同でモデル作品を制作、最終講義日に発表を行う。イルミネーションフェスティバル「ときわファンタジア」の出展は自由とするが推奨され、同参加者は、併行する授業、「ものづくり創成プロジェクト」(単位2)の履修が望まれる(必須条件ではない)。
授業の到達目標
知識・理解の観点
デジタル・アナログ融合アーキテクチャ技術を学ぶ。
エンタテイメントや実社会で先端的に利用されるテクノロジーxアートのデザインのありかたを学ぶ。
思考・判断の観点
積極的に背景知識を学び、既存技術の分析・学習のうえで、イノベーションの方向性を多数探索し、目標対象を明確に定め、的確に選択する。
関心・意欲の観点
自ら興味を持ち、制作の苦労を、チームメンバーと協力し乗り越え、達成する意欲のもちかたを学ぶ。
態度の観点
つくり、試し、フィードバック、フィードフォアード、などの、多数の実践ステップを着実に積み上げること、改良を繰り返す粘り強さを学ぶ。
技能・表現の観点
ひとびとの感動を呼び起こすデザインとは?
試作を、チームメンバー同士だけでなく、外部の評価を受け、他者にどのように働きかける表現力を有するか、どう改良すべきか、創造的に考える力を養う。
授業計画
【全体】
通年で全15回の講義および演習で構成される

前期
(1)チームラボのデジタル・アートによるエンタテイメント要素の学びを中心に(2)車および精密機器産業におけるテクノロジーxアート、(3)感覚・感性の脳科学についての講義を学ぶと共に、チームラボボールのプログラム演習を行う。希望者は、宇部市常盤公園のチームラボによる夏季イベント「呼応する森」や植物イベント(仮)の制作に参加しプロフェッショナル・デジタル・エンタテイメントの実践を体得する。
後期
(1)建築領域を基盤とする、こどもやおとなが融合し身体と脳を活性化する遊具のデザイン要素、(2)身体を表現するデジタル・アート・テクノロジーの山口情報芸術センターYCAM、および、(3)プロフェッショナル・エンタテイメントの電通ラボの世界観を学ぶ
前後期の集大成として、チームメンバーと共同でモデル作品を制作、最終講義日に発表を行う。イルミネーションフェスティバル「ときわファンタジア」の出展は自由とするが推奨され、同参加者は作品制作を遂行するために、併行する授業、「ものづくり創成プロジェクト」(2単位)の履修が望まれるがデューティではない。
項目 内容 授業外指示 授業記録
A B C D E F
第1回 チームラボ第1回 堺大輔氏(取締役・創業メンバー) 創業・起業の実例講義「超多次元的な組織、チームラボ」(仮) ----- ----- ----- ----- 【あり】 -----
第2回 チームラボ第2回 カタリスト(プロジェクトのディレクション担当者) 個々のプロジェクトにブレイクダウンして、プロジェクト担当者が参加者の学生と対話形式の授業「共創/Collaborative Creation: "Co-Creation"学ぶ!未来の遊園地(仮) ----- ----- ----- ----- 【あり】 -----
第3回 先端産業のテクノロジーxアート: セイコー 織田一朗氏 ----- ----- ----- ----- 【あり】 -----
第4回 先端産業のテクノロジーxアート: マツダ 玉谷聡氏 ----- ----- ----- ----- 【あり】 -----
第5回 チームラボ第3回 エンジニアによる演習 クリエイティブワークショップ・制作体験「チームラボボール2」: プログラミング(7月8(土)-13日(木)課外演習予告:募集開始)180分 ----- ----- ----- ----- ----- -----
第6回 第5回の180分の後半 ----- ----- ----- ----- ----- -----
第7回 テクノロジーxアートの脳神経科学 小柴&中村俊氏 呼応する森・デジタルアートの未来  脳神経科学が差し示す、視聴触覚のクロスモダル感覚統合とアート・サイコロジー  ----- ----- ----- ----- ----- -----
第8回 脳神経科学 猪子寿之氏 昼間) D11 デジタルアートは、人々の関係性を変化させ、他者の存在をポジティブな存在に変える       夜間) 呼応する森オープニングセレモニー    ----- ----- ----- ----- ----- -----
第9回 建築・遊具 仙田満氏 第1回 仮題 公園・幼保園や学校、運動施設、会社、病院でのアートと建築テクノロジー ----- ----- ----- ----- ----- -----
第10回 YCAM 石川・菅沼氏 第1回 仮題 YCAMのスポーツアートプロジェクト(スポーツハッカソン ----- ----- ----- ----- ----- -----
第11回 YCAM 石川・菅沼氏 第2回 仮題 YCAMのスポーツアートプロジェクト(スポーツタイムマシン) ----- ----- ----- ----- ----- -----
第12回 電通ラボ 菅野薫氏 (YCAM) 仮題 オリンピックなど、イベントのテクノロジーxアートのいま ----- ----- ----- ----- ----- -----
第13回 建築・遊具 第2回 桑原淳司氏 演習:作品制作
作品制作 ----- ----- ----- ----- ----- -----
第14回 建築・遊具 第3回 桑原淳司氏 作品制作 ----- ----- ----- ----- ----- -----
第15回 建築・遊具 第4回 仙田満氏
テクノロジーx アート受講のデジタル・アナログ集大成チーム宇で作品を発表(ときわファンタジア作品も含むが、デザイン作品のみでも可) ----- ----- ----- ----- ----- -----
※AL(アクティブ・ラーニング)欄に関する注 
①A〜Fのアルファベットは、以下の学修形態を指しています。
【A:グループワーク】、【B:ディスカッション・ディベート】、【C:フィールドワーク(実験・実習、演習を含む)】、【D:プレゼンテーション】
【E:振り返り】、【F:宿題】
②【多】、【中】、【少】は授業時間内におけるALが占める時間の割合を指しています。
【多】:授業時間の50%超、【中】:授業時間の15%〜50%、【少】:授業時間の15%未満。「振り返り」と「宿題」については該当する場合に【あり】と表示されます。
成績評価法
【全体】
-内容ごとの振り返りレポートを授業内に提出、
-演習における作品、
-チーム作品の制作、
-その発表、
以上のプロセスおよび結果の全体を包括し評価する。
【観点別】
知識・理解思考・判断関心・意欲態度技能・表現その他評価割合(%)JABEE収集資料
定期試験(中間・期末試験) --- --- --- --- --- --- --- ---
小テスト・授業内レポート --- 20% ---
宿題・授業外レポート --- --- --- --- --- --- --- ---
授業態度・授業への参加度 --- --- --- --- --- --- --- ---
受講者の発表(プレゼン)・授業内での制作作品 --- 50% ---
演習 --- 30% ---
出席 --- 欠格条件 ---
その他 --- --- --- --- --- --- --- ---
教科書にかかわる情報
備考
参考書にかかわる情報
備考
非常勤講師により提示される
メッセージ
予定日程は前後期各講義初日に提示するが、非常勤講師が概ね学外所属者のため、日程変更になることがある。
キーワード
デジタルおよびアナログを包括的に繋ぐイノベーションを目指して、先端的な「テクノロジーxアート」を学ぶ
持続可能な開発目標(SDGs)

関連科目
ものづくり創成プロジェクト
連絡先
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オフィスアワー
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